English  |  正體中文  |  简体中文  |  全文筆數/總筆數 : 1922/17135 (11%)
造訪人次 : 4330870      線上人數 : 1024
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
搜尋範圍 查詢小技巧:
  • 您可在西文檢索詞彙前後加上"雙引號",以獲取較精準的檢索結果
  • 若欲以作者姓名搜尋,建議至進階搜尋限定作者欄位,可獲得較完整資料
  • 進階搜尋
    學生報告 [0/109]
    專書/專書篇章 [0/71]
    研究計畫or研究報告 [4/24]
    期刊論文 [6/327]

    類別統計

    近3年內發表的文件:0(0.00%)
    含全文筆數:1(2.17%)

    文件下載次數統計
    下載大於0次:1(100.00%)
    下載大於100次:1(100.00%)
    檔案下載總次數:3150(11.45%)

    最後更新時間: 2025-01-22 09:25


    上傳排行

    資料載入中.....

    下載排行

    資料載入中.....

    RSS Feed RSS Feed

    跳至: [中文]   [數字0-9]   [ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ]
    請輸入前幾個字:   

    顯示項目1-46 / 46. (共1頁)
    1 
    每頁顯示[10|25|50]項目

    日期題名作者
    1999-12 20世紀美術教育史的回顧與啟示-「藝術與人文」學習領域的相關思考 蘇振明
    2007 A brief review of digital games and learning. 蕭惠君; Hsiao, Hui-Chun
    2020 CrowbarLimbs: A Fatigue-reducing VR Typing System Bakar, M. A., Hsueh, H. H., Tsai, Y. -T., Li, E. C.
    2014 The Design of Wall Colors in Art Exhibitions. 蕭惠君; Hsiao, Hui-Chun
    2018 The Effect of Character Design on Character Identification for Mobile Games Li, E. C., Liang, Y. -W., Lu, H. -N., Chen, J. -Y.
    2021 The Effect of User Interface on Experiential Value for E-Book Platforms Users Tsai, Y. S., Li, E. C., Yeh, C. -L
    2009 Reflective learning through playing digital game the Sims 2. 蕭惠君; Hsiao, Hui-Chun
    2019 Using a Mobile Phone App as a Teaching Aid for Aesthetics Education: Case Study of a Photography Course at a Taiwanese Junior High School Wu, S. -C., Li, E. C.
    2020 Using a Playability Scale to Modify Mobile Games for Reducing Players’ Addictive Intention: A Mobile Game as an Example. Li, E. C., Chen, S. -Y., Lin, Y. -S., Lee, Y -Z., Huang, Y. -C., Wen, J. -Y., Syu, F. -Y.
    2013-10 Using Machinima as a Method for Color Practice and Digital Narrative Creation 蕭惠君; Hui-Chun Hsiao
    2013 Using Machinima as a Method for Color Practice and Digital Narrative Creation. 蕭惠君; Hsiao, Hui-Chun
    2006 WebQuest網路探索教學在台灣實作與教學之現狀分析研究 何貴良; 吳宜澄; 林明昌; 蔡明崇
    2000-12 九年一貫「藝術與人文」課程設計的聯想 陳秋瑾
    2018 以科技接受模式探討自費出版電子書的購買意願 蔡晏珊、李佳穎
    2019 以科技接受模式探討記帳應用程式之獎懲機制設計 呂昕妮、李佳穎
    2002-05 全球化與圖式化-東方線條的再生 郭榮瑞
    2004 反美學 許瀞月
    2003 寫實繪畫技術的後設探討 林子龍
    2002-05-15 從媽祖誕辰「繞境」之旅談台灣視覺文化的全球化與殖民化 高震峰
    2002 從媽祖誕辰「繞境」之旅談台灣視覺文化的全球化與殖民化 高震峰
    1999-03-24 從美學到視覺藝術研究法(一):美與美學的意義 吳宜澄
    1999 從美學到視覺藝術研究法(一):美與美學的意義 吳宜澄
    2010 我的版畫創作 林雪卿
    2009 我的版畫創作 林雪卿
    2010 我的版畫藝術 林雪卿
    2012 承先啟後─十青版畫會 林雪卿
    2010 數位學習的經驗設計原則 蕭惠君
    2009 數位遊戲的玩遊解放運動:機造影片的新時代 蕭惠君
    2001 流行文化對視覺藝術教育的衝擊與意義---從趴趴熊的例子談起 高震峰
    1999-03-24 為藝術而藝術在創作經驗中的意義 張青峯
    1999 為藝術而藝術在創作經驗中的意義 張青峰
    2008 版印樂活 林雪卿
    2012 當代版畫藝術教育課題 林雪卿
    2004 符號。意義。聯結 許瀞月
    2009 臺灣現代版畫藝術發展狀況 林雪卿
    2005 藝術史方法論—符號學 許瀞月
    1993 藝術教育治療 陸雅青
    2001 藝術教育治療在「藝術與人文」領域之應用 陸雅青
    2001 藝術教育的伊底帕斯情結 林子龍
    2002 藝術與人文建構式教學取向---超廣度與超深度 高震峰
    2010 見證台灣現代版畫發展進程─十青版畫會36周年 林雪卿
    1999-03-24 視覺藝術與哲學觀 陳秋瑾
    2008 謝里法的版畫藝術 林雪卿
    2004 身體。疆界。踰越 許瀞月
    2004 達達神話與神話解構 許瀞月
    2021 電子書平台介面設計對使用者經驗與購買意圖之影響 蔡晏姍、李佳穎、葉志良

    顯示項目1-46 / 46. (共1頁)
    1 
    每頁顯示[10|25|50]項目

    如有問題歡迎與系統管理員聯繫
    02-23113040轉2132
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - 回饋